Minggu, 02 Agustus 2020

STORYBOARD

Pengertian storyboard

Storyboard adalah sebuah sebuah desain sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Dengan pembuatan storyboard sendiri, maka pembuat cerita atau naskah dapat menyampaikan pesan atau ide dengan lebih mudah kepada orang lain.

Dengan membuat cerita yang tersusun rapi, maka penonton dapat menangkap maksud dan tujuan dari cerita tersebut. Sehingga pesan dan dari content creator tersebut dapat tersampaikan dan dapat mempengaruhi orang tersebut sesuai dengan naskah yang dibuat.

Tujuan membuat storyboard

Sejarah singkat dari pembuatan storyboard sendiri dimulai pada tahun 1930. Dimana, untuk pertama kali dibuat oleh Studio Walt Disney dengan mulai berkembangnya revolusi buku komik yang terbentuk sketsa cerita. 

Tujuan sebenarnya dari pembuatan sebuah storyboard adalah sebagai berikut:

  • Sebagai sebuah panduan untuk pihak yang terlibat dalam penyusunan naskah. Mulai dari sutradara, produser, penulis cerita, kameramen, hingga lighting.
  • Untuk dapat memvisualisasikan ide yang dirancang oleh pembuat film.
  • Sebagai alat untuk dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dalam suatu film.
  • Untuk dapat menjelaskan alur atau jalannya narasi cerita.
  • Untuk menjelaskan proses pergantian, perpindahan setiap frame atau elemen, serta berperan dalam pengaturan waktu atau timing pada setiap sequence.

Fungsi storyboard

Di dalam pembuatan alur naskah, juga tersusun atas beberapa ide dan konsep kreatif yang dituangkan ke dalam sebuah gambar. Berikut ini merupakan beberapa fungsi yang dimiliki oleh storyboard.

  • Digunakan untuk menggambarkan alur cerita secara garis besar mulai dari awal, pertengahan, hingga akhir.
  • Kemudian, berguna juga untuk proses perencanaan awal pembuatan sebuah film.
  • Dan yang terakhir, digunakan untuk memudahkan dalam membuat dan memahami alur cerita atau naskah dalam suatu film. 


7 Langkah untuk Membuat Storyboard

Cara Membuat Storyboard

  1. Tetapkan Tujuan Anda

Sebelum memulai project, Anda harus memiliki ide bagus tentang apa yang ingin Anda capai dengan video. Pikirkan audiens target Anda, pesan yang ingin disampaikan serta tetapkan kerangka waktu yang paling tepat.

  1. Brainstorm Ide-ide Anda

Jalankan semua ide untuk video dengan kawan atau kolega. Ketika Anda melakukan ini, cobalah untuk memvisualisasikan ide-ide di lembar storyboard. Pada tahap ini, Anda harus menunjukkan karakter utama, pengaturan, tema video, bagaimana alat peraga, dan karakter berinteraksi.

  1. Buat Garis Waktu untuk Cerita Anda

Dengan mengingat alur cerita, buat sketsa garis waktu yang sesuai yang akan memandu alur cerita Anda. Identifikasi titik awal, transisi kritis, dan akhir cerita. Isi semua celah di timeline untuk memastikan bahwa Anda membuat aliran yang lancar.

  1. Mulai Membuat Sketsa

Tata letak sebagian besar storyboard mencakup serangkaian kotak. Template storyboard gratis yang memberikan contoh untuk Anda ikuti adalah alternatif yang cocok jika Anda tidak tertarik menggambar kotak Anda. Pilih format yang Anda inginkan sebelum Anda mulai menggambar.

Berikut template yang dapat Anda gunakan untuk storyboard Anda:membuat storyboard

  1. Sertakan Catatan Tambahan

Jelaskan secara singkat segala sesuatu yang terjadi di setiap bingkai dengan beberapa catatan di bawah kotak. Tambahkan catatan berguna yang akan memandu proses produksi. Detail seperti sudut kamera, teks di layar, dan efek khusus cocok untuk bagian ini.

  1. Carilah Second Opinion

Dapatkan seorang kolega untuk menganalisis storyboard lengkap Anda dan memberikan saran yang jujur. Langkah revisi mungkin menjadi sangat penting ketika Anda melihat cerita Anda dari sudut yang berbeda. Umpan balik yang tepat akan membantu Anda memeriksa kesalahan sebelum masuk ke tahap produksi.

  1. Merevisi Storyboard

Nilai umpan balik yang Anda terima dan buat perubahan yang sesuai jika perlu. Anda tidak harus membeli setiap ide yang diberikan teman Anda kepada Anda. Storyboard harus memberi Anda gambaran tentang apa yang diharapkan selama produksi.

PENGERTIAN FLOWCHART DAN JENIS-JENISNYA

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Dalam perancangan flowchart sebenarnya tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak (pasti). Hal ini didasari oleh flowchart (bagan alir) adalah sebuah gambaran dari hasil pemikiran dalam menganalisa suatu permasalahan dalam komputer. Karena setiap analisa akan menghasilkan hasil yang bervariasi antara satu dan lainnya. Kendati begitu secara garis besar setiap perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output.


Simbol Flowchart

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :

Simbol Flowchart

tabel simbol flowchart

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

  • Flowchart Sistem (System Flowchart)
  • Flowchart Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
  • Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
  • Flowchart Program (Program Flowchart)
  • Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

Flowchart Dokumen

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.

Flowchart Skematik

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

Flowchart Program

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.

Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.

Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Bagan alir proses menggunakan lima buah simbol tersendiri seperti terlihat pada tabel di bawah ini.

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

Jenis flowchart dan perbedaanya

 Flowchart adalah sekumpulan gambar – gambar tertentu untuk menyatakan alur dari suatu program yang akan diterjemahkan ke salah satu bahasa pemrograman. Kegunaan flowchart sama seperti halnya algoritma yaitu untuk menuliskan alur program tetapi dalam bentuk gambar atau symbol.

Flowchart dibagi menjadi dua (2) bagian, yaitu :
1. Flowchart yang menggambarkan alur suatu sistem
2. Flowchart yang menggambarkan alur dari suatu program.

Perbedaan DFD dan Flowchart

 berikut Perbedaan antara DFD dan Flowchart

1. DFD menunjukkan alur data di suatu sistem sedangkan flowchart sistem menjelaskan alur kerja atau prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem
2. DFD prosesnya dapat dilakukan serentak atau pararel sedangkan flowchart alur datanya harus urut
3. DFD tidak ada looping sedangkan flowchart ada looping
4. DFD tidak ada proses perhitungan sedangkan flowchart ada proses perhitungan

Rabu, 29 Juli 2020

Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman

Perangkat Lunak Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer.

Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:

  • Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
  • Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
  • Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet

Bahasa Pemrograman Generasi I

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat sulit bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini menyediakan program eksekusi yang sangat cepat. Selain ITU, bahasa mesin Sangat Bergantung pada mesin ( tergantung mesin ), artinya, bahasa mesin ANTARA Satu mesin DENGAN mesin lainnya akan BERBEDA.

Bahasa Pemrograman Generasi II

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan ( perakitan ). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap pengajaran dalam bahasa rakitan benar-benar identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dimengerti dari bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami dari bahasa mesin mengingat permintaan dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.

Bahasa Pemrograman Generasi III

Prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu meminta izin-perintah yang dikeluarkan agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan BACA untuk membaca data dari keyboard.

Bahasa generasi yang dikeluarkan disebut sebagai bahasa tingkat tinggi yang menggunakan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.

Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V

Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:

  • Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
  • Pengedalian robotika dan sensor mata.
  • Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.

Minggu, 26 Juli 2020

Macam-macam peralatan dan pengertian untuk pembuatan animasi

Perancangan Film Kartun berbasis sel (cel animation) secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu: Persiapan kebutuhan dasar berupa peralatan dan sumber daya manusia, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
1. PERALATAN
Peralatan pembuatan film kartun profesional berbasis sel membutuhkan peralatan-peralatan dasar diantaranya:
a. Drawing Table / Lightboxes
Meja gambar dengan disertai lampu pada bagian bawah meja, dan Peg bars dengan tipe lubang acme.
b. Decent Chair
Sebuah kursi yang nyaman, dan fleksibel bergerak untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.
c. Desk Lighting
Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup, digunakan untuk mengimbangi kekuatan cahaya yang muncul dari lightbox, agar mata tidak lelah.
d. Mirror (Cermin)
Cermin digunakan untuk melihat wajah kita, saat harus menggambar/menirukan expresi emosi seseorang.
e. Paper
Paper atau kertas digunakan sebagai bahan media gambar.
Ukuran kertas biasanya digunakan A4, atau dengan skala movie yang akan dibuat misalnya 4:3 atau 16:9
f. Pencils
Pensil digunakan untuk menggambar pada media kertas. Pensil yang dipakai biasanya 2B atau menggunakan pensil mekanik.
g. Eraser (penghapus pensil)
Penghapus pensil digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu dan digunakan untuk kebersihan area gambar saat memasuki tahap proses scan gambar.
h. Punch / Peghole (pelubang kertas)
Punch atau Peghole digunakan untuk melubangi kertas untuk ditempatkan pada pegbar. Standar pelubang menggunakan lubang acme, dengan 3 (tiga) lubang.
i. Pegbar
Pegbar digunakan sebagai alat bantu penyusun/penjepit kertas yang digunakan saat menggambar, agar kontinuitas animasi tetap terjaga.
j. Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.
k. Komputer
Komputer digunakan untuk mengedit film dalam format digital. Komputer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun.
Software-software yang digunakan seperti; Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Macromedia Flash MX, McPie Pro, CoreRetas, Avid Express, Cakewalk dan Soundforge.
l. Kamera/web cam
Kamera/webcam difungsikan sebagai Rustrum Camera yang digunakan untuk line test. Sebelum memasuki proses scanning gambar, semua gambar dicek menggunakan rustrum camera. Jika ada garis yang tidak konstan maka harus diperbaiki sebelum discan.

DASAR SENI RUPA

Apa Itu Seni Rupa ?

Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk seni dengan media yang dinikmati dan dirasakan oleh indera mata. Dengan kata lain, seni menjadi cabang seni yang menghasilkan benda berwujud. Kesan ini dicapai melalui pemrosesan elemen estetika / seni kecantikan.

Unsur Dasar Dari Seni Rupa

Seni memiliki unsur-unsur berikut, termasuk:
Poin 1
Intinya adalah elemen paling mendasar dari seni visual dalam satu dimensi. Intinya dapat menghasilkan ekspresi ide atau ide dalam bentuk garis, bentuk atau bidang.
Unsur Garis
Garis adalah elemen visual yang dihasilkan dari penggabungan elemen titik. Garis ini dibagi menjadi tiga bagian sesuai dengan:
  • Ketik. Bergantung pada jenisnya, garisnya bisa dalam bentuk garis lengkung (panjang, pendek, horizontal, diagonal, spiral, dll.).
  • Kesan yang diperoleh karena variasi linetype yang digunakan dan budaya yang digunakan pada simbol.
  • Bentuk. Ada dua garis sesuai dengan bentuknya, yaitu garis semu dan nyata. Garis nyata adalah hasil dari garis. Sedangkan garis pseudo adalah hasil dari perbedaan warna dengan dua atau lebih objek.
Bidang
Bergabung dengan beberapa baris menciptakan bidang. Lapangan adalah seni dua dimensi yang memiliki panjang, lebar dan ukuran.
Bentuk
Bentuknya merupakan kombinasi dari beberapa bidang. Bentuk dapat dibagi menjadi dua jenis:
  • Geometris, yang berbentuk geometri, meliputi:
    Bentuk kubis, misalnya: kubus
    Bentuk silinder, misalnya: kerucut
  • Nongeometris adalah bentuk yang meniru bentuk alam. Contoh: manusia, tumbuhan, hewan dan lain-lain.
Unsur Ruang
Ruang adalah elemen seni visual yang memiliki dua sifat. Dalam ruang dua dimensi, ruang jelas. Contoh: Ruang lukisan terlihat seperti ilusi. sedangkan ruang nyata dalam tiga dimensi. Contoh: kamar di kamar, kamar di patung dan lain-lain.
Unsur Warna
Warna adalah kesan cahaya yang diciptakan oleh pantulan cahaya di mata. Warna dapat dibagi menjadi tiga kelompok:
  • Warna primer, d. H. Warna yang tidak berasal dari apa pun, termasuk merah, kuning dan biru.
  • Warna sekunder adalah campuran dari warna primer, termasuk oranye, hijau dan ungu.
  • Warna sekunder adalah hasil campuran warna primer dan sekunder, termasuk oranye kemerahan, ungu kebiruan, kuning kehijauan dan lain-lain.
Tekstur
Tekstur adalah tekstur dan kondisi permukaan suatu bidang atau objek dalam suatu karya seni. Setiap objek memiliki tekstur yang berbeda. Tekstur dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
  • Tekstur nyata adalah nilai permukaan objek yang sama antara melihat dan pengambilan sampel.
  • Tekstur semu adalah kesan nilai permukaan benda yang berbeda dengan melihat dan merasakan.
Cahaya Gelap
Sebuah objek dapat memiliki intensitas berbeda di setiap bagian maupun dalam seni. Perbedaan intensitas cahaya menyebabkan cahaya gelap pada suatu objek. Semakin tinggi intensitas cahaya, semakin terang dan sebaliknya.

Kamis, 23 Juli 2020

DASAR KRAETIVITAS



kreativitas ialah potensi yang dimiliki oleh setiap manusia dan bukan yang diterima dari luar individu. Kreativitas yang dimiliki oleh menusia, lahir bersama lahirnya manusia tersebut. Seja lahir individu telah memperlihatkan kencederungan mengktualisasikkan dirinya. Dalam kkehidupan inni kkreativitas sangatlah penting, karena kreativitas ialah suatu kemampuan yang sangat berarti dalam proses kehidpan manusa.

Tipe Kreativitas

Terdapat tiga tipe kreativitas yang berbeda, yaitu:
  1. Menciptakan, yaitu proses membuat sesuatu yang tidak ada menjadi ada.
  2. Memodifikasi, dengan cara membentuk fungsi-fungsi baru dan menjadi berbeda dari yang sudah ada.
  3. Mengkombinasikan, yaitu menghubungkan dua hal atau lebih yang sebelumnya tidak saling berhubungan

Tahapan Kreativitas

Menurut wallas, yang dikutip oleh solso, kreatif muncul dalam empat tahap yaitu sebagai  berikut ini;

  1. Tahapan Persiapan

Tahapan ini merupakan tahapan awal yang berisikan keggiatan pengenalan masalah, pengumbulan data informasi yang relevan dan elihat hubungan antara hiptersis dengan kaidah yang ada, akan tetapi belum sampai menemukan sesuatu, baru menjajaki kemungkinan-kemungkinan.

  1. Tahapan Inkubasi

Masa inkubasi ini dikenal luas sebagai tahapan istirahat, masa menyimpan informasi yang telah dikumpulakan, lalu berhenti dan juga tidak lagi memusatkan diri atau merenungkannya

Konsep Tentang Kreativitas

Ada empat pengertian kretivitas yang dapat di tinjau

  1. Kretivitas Sebagai Proses

Kreatifitas merupakan suatu proses yang menghasilakn sesuatu yang baru, apakan suatu gagasan atau suatau objek dalam suatu bentuk atau kan susunan yang baru proses kreativitas sebagai munculkanya ke dalam tindakan suatu prosuk baru yang tumbuh dari keunikan indiviru di satu pihak, dan juga dari kejadian orang-orag, dan keadaan hidup dilain pihak.

  1. Kreativitas Sebagai Produk

Definisi pada dimensi produk ialah upaya yang mendifinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan leh individu baik sesuatu yang baru attau original atau kan sebuar elaborasi atau penggabungan yang inovatif

  1. Kreativitas Ditinjau Dari Segi Pribadi

Kreativitas ialah ungkapa yang unik dari seluruh pribadi sebagai hasil interaksi individu, sikap, perasaan dan juga prilakunya. Sebagi pribadi: kreaivitas mencerminkan keunikan individu dalam pikiran-pikiran dan juga ungkapannnya. Kreativitas muali dengan kemampuan individu untuk menciptakan sesuatu yang baru.

Faktor Penghambat dan Pendorong Kreativitas

Kreativitas bisa berupa bakat dan minat yang dikembangkan oleh lingkungan maupun sesuatu yang langsung didapat dari lingkungan. Sebuah kreativitas dapat berkembang dan dapat juga tidak berkembang. Dalam mengembangkan sebuah kreativitas, seseorang dapat mengalami hambatan, kendala, maupun rintangan yang dapat merusak daya kreatifitas seseorang.

Hambatan Diri Sendiri

Faktor diri sendiri menjadi penyebab utama penghambat kreativitas, karena dorongan dan keinginan yang ada didalam diri seseorang menjadi kekuatan dalam berkreativitas. Faktor diri sendiri meliputi psikologis, biologis, fisiologis, dan sosial individu.
  • Psikologis
Psikologis seseorang mempengaruhi perilaku kreativitas. Menurut Munandar (1999) sebuah kebiasaan atau pembiasaan seseorang dalam kehidupan sehari-hari mempengaruhi kreativitas orang tersebut, seperti: perkiraan harapan orang lain; kurangnya usaha dan malas, ketakutan berpikir, mengambil resiko, dan takut diejek; ketidakberanian untuk berbeda; ketergantungan terhadap otoritas, pola pikir orang lain, rutinitas, dan kenyamanan sangat mempengaruhi psikologi seseorang dalam mengembangkan kreativitas.
  • Biologis
Kreativitas merupakan salah satu faktor biologis atau hereditas atau keturunan. Gen kreativitas yang diwariskan oleh orang tua mempunyai faktor penting dalam mengembangkan kreativitas. Seorang anak yang orang tuanya seorang seniman atau mempunyai kreativitas tinggi pasti secara hereditas akan menurunkan gen tersebut kepada sang anak.
  • Fisiologis
Seseorang yang mengalami kendala faali karena terjadinya kerusakan otak yang disebabkan oleh penyakit atau kecelakaan yang memungkinkan seseorang mengalami kelainan fisik dapat menghambat kreativitas orang tersebut.
  • Sosiologis
Lingkungan sosial merupakan faktor utama dalam mengembangkan kreativitas seseorang. Lingkungan sosial berperan penting dalam menentukan kemampuan seseorang untuk menggunakan potensi kreatif dan mengungkapkan keunikan diri. Kemampuan kreativitas seseorang akan terhambat ketika pemikirannya tidak diterima oleh lingkungan. Menurut Suryani (2007), seseorang harus menentukan batas perilaku tetapi juga harus mempertahankan motivasi intrinsik. Seseorang yang merasa dirinya diawasi dan tidak nyaman berada pada sebuah lingkungan mengakibatkan kreativitas terhambat.

Faktor-Faktor Yang Menunjang Kreatifitas

Faktor-faktor pendorong kreatifitas setiap orang memiliki potensi kreatif dalam derajat yang berbeda-beda. Potensi ini perlu dipupuk sejak dini agar dapat diwujudkan. Untuk itu perlu kekuatan-kekuatan pendorong, baik dari luar (lingkungan) maupun dari dalam individu sendiri. Perlu diciptakan kondisi lingkungan yang dapat memupuk daya kreatif individu, dalam hal ini mencakup baik lingkungan dalam arti sempit (keluarga, sekolah) maupun dalam arti kata luas (masyarakat, kebudayaan).
Timbul dan tumbuhnya kreatifitas dan selanjutnya berkembangnya suatu kreasi yang diciptakan oleh seseorang individu tidak dapat luput dari pengaruh kebudayaan serta pengaruh masyarakat tempat individu itu hidup dan bekerja (Selo Soemardjan 1983).
Faktor penunjang kreatifitas yaitu :

  1. Faktor Lingkungan Keluarga

Lingkungan keluarga yang harmonis dan demokratis mendorong anak untuk mengekspresikan diri tanpa tekanan dan hambatan.

  1. Faktor Lingkungan Sekolah

Sekolah merupakan lingkungan kedua setelah keluarga. Suasana, kondisi sekolah sangat menentukan kreatifitas berkembang.

  1. Faktor Lingkungan Masyarakat

Lingkungan masyarakat bersifat heterogen dan kultur yang berbeda, lingkungan yang tidak kondusif mengakibatkan anak tidak berkembang kreatifitasnya.

Cara Mengembangkan Kreativitas pada Anak Usia Dini

Kreativitas seseorang dapat dikembangkan dengan beberapa cara baik secara internal dan eksternal. Kreativitas dapat distimulai sejak usia dini. Beberapa cara untuk mengembangkan kreativitas (), yaitu:
  1. Memilihkan sarana bermain yang sesuai, kegiatan bermain merupakan kegiatan eksplorasi bagi anak, melalui bermain anak-anak dapat membangun pengalaman dan pengetahuan selain itu juga bermanfaat untuk mengembangkan berbagai aspek kemampuan anak;
  2. Kenalkan dengan lingkungan sosial, mengenalkan anak terhadap lingkungan sosial dapat memberikan pengalaman empiris dalam bersosialisasi dengan masyarakat yang dapat mengembangkan diri sendiri dan minat yang dimiliki anak;
  3. Ajak berhubungan dengan alam, mengenalkan anak dengan alam dapat merangsang imajinasi anak sehingga anak dapat membuk kesadaran untuk memanfaatkan sumber daya alam dan berkreasi dengan alam;
  4. Memberikan kesembapatan pada anak untuk bereksplorasi atau mencoba (tidak melarang anak), memberikan kesempatan pada anak untuk mencoba dan melakukan apa saja yang anak inginkan selama orang dewasa memastikan apa yang dilakukan anak aman;
  5. Memfasilitasi anak untuk menilai dunia sebagai hal yang penting, kreativitas dikembangkan melalui daya tarik lingkungan, punya rasa empati, dan menilai hidup sebagai sesuatu yang penting sehingga kepercayaan diri anak dapat berkembang . Anak belajar mengekplorasi lingkungan dan memberi makna kepada obyek-obyek yang ditemuinya. Kepedulian anak terhadap lingkungannya terbina dari aktivitas eksplorasi;
  6. Memfasilitasi anak untuk tetap memiliki penilaian dan pemahaman yang unik, kepedulian, rasa ingin tahu, memberikan kesempatan pada anak untuk mengujicoba pikiran dan sudut pandang anak dapat mengembangkan kreativitas;
  7. Menggugah anak dengan rangsangan yang beragam, rangsangan yang beragam memberikan perspektif yang beragam pada anak dan memperkaya wawasan anak sehingga ketertarikan anak kepada ranah kehidupan meningkatkan;
  8. Melakukan aktivitas-aktivitas kreatif, aktivitas kreatif dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti bermain drama, cerita dan dongeng, berkebun, bermain musik, memasak, dll;
  9. Menumbuhkembangkan motivasi. dorongan dari luar diperlukan untuk memunculkan suatu gagasan. Motivasi anak dapat dikembangkan dengan dengan cara yang menyenangkan dan tidak di bawah tekanan atau paksaan;