Rabu, 29 Juli 2020

Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman

Perangkat Lunak Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer.

Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:

  • Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
  • Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
  • Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet

Bahasa Pemrograman Generasi I

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat sulit bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini menyediakan program eksekusi yang sangat cepat. Selain ITU, bahasa mesin Sangat Bergantung pada mesin ( tergantung mesin ), artinya, bahasa mesin ANTARA Satu mesin DENGAN mesin lainnya akan BERBEDA.

Bahasa Pemrograman Generasi II

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan ( perakitan ). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap pengajaran dalam bahasa rakitan benar-benar identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dimengerti dari bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami dari bahasa mesin mengingat permintaan dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.

Bahasa Pemrograman Generasi III

Prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu meminta izin-perintah yang dikeluarkan agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan BACA untuk membaca data dari keyboard.

Bahasa generasi yang dikeluarkan disebut sebagai bahasa tingkat tinggi yang menggunakan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.

Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V

Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:

  • Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
  • Pengedalian robotika dan sensor mata.
  • Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.

Minggu, 26 Juli 2020

Macam-macam peralatan dan pengertian untuk pembuatan animasi

Perancangan Film Kartun berbasis sel (cel animation) secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu: Persiapan kebutuhan dasar berupa peralatan dan sumber daya manusia, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
1. PERALATAN
Peralatan pembuatan film kartun profesional berbasis sel membutuhkan peralatan-peralatan dasar diantaranya:
a. Drawing Table / Lightboxes
Meja gambar dengan disertai lampu pada bagian bawah meja, dan Peg bars dengan tipe lubang acme.
b. Decent Chair
Sebuah kursi yang nyaman, dan fleksibel bergerak untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.
c. Desk Lighting
Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup, digunakan untuk mengimbangi kekuatan cahaya yang muncul dari lightbox, agar mata tidak lelah.
d. Mirror (Cermin)
Cermin digunakan untuk melihat wajah kita, saat harus menggambar/menirukan expresi emosi seseorang.
e. Paper
Paper atau kertas digunakan sebagai bahan media gambar.
Ukuran kertas biasanya digunakan A4, atau dengan skala movie yang akan dibuat misalnya 4:3 atau 16:9
f. Pencils
Pensil digunakan untuk menggambar pada media kertas. Pensil yang dipakai biasanya 2B atau menggunakan pensil mekanik.
g. Eraser (penghapus pensil)
Penghapus pensil digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu dan digunakan untuk kebersihan area gambar saat memasuki tahap proses scan gambar.
h. Punch / Peghole (pelubang kertas)
Punch atau Peghole digunakan untuk melubangi kertas untuk ditempatkan pada pegbar. Standar pelubang menggunakan lubang acme, dengan 3 (tiga) lubang.
i. Pegbar
Pegbar digunakan sebagai alat bantu penyusun/penjepit kertas yang digunakan saat menggambar, agar kontinuitas animasi tetap terjaga.
j. Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.
k. Komputer
Komputer digunakan untuk mengedit film dalam format digital. Komputer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun.
Software-software yang digunakan seperti; Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Macromedia Flash MX, McPie Pro, CoreRetas, Avid Express, Cakewalk dan Soundforge.
l. Kamera/web cam
Kamera/webcam difungsikan sebagai Rustrum Camera yang digunakan untuk line test. Sebelum memasuki proses scanning gambar, semua gambar dicek menggunakan rustrum camera. Jika ada garis yang tidak konstan maka harus diperbaiki sebelum discan.

DASAR SENI RUPA

Apa Itu Seni Rupa ?

Seni rupa adalah cabang seni yang membentuk seni dengan media yang dinikmati dan dirasakan oleh indera mata. Dengan kata lain, seni menjadi cabang seni yang menghasilkan benda berwujud. Kesan ini dicapai melalui pemrosesan elemen estetika / seni kecantikan.

Unsur Dasar Dari Seni Rupa

Seni memiliki unsur-unsur berikut, termasuk:
Poin 1
Intinya adalah elemen paling mendasar dari seni visual dalam satu dimensi. Intinya dapat menghasilkan ekspresi ide atau ide dalam bentuk garis, bentuk atau bidang.
Unsur Garis
Garis adalah elemen visual yang dihasilkan dari penggabungan elemen titik. Garis ini dibagi menjadi tiga bagian sesuai dengan:
  • Ketik. Bergantung pada jenisnya, garisnya bisa dalam bentuk garis lengkung (panjang, pendek, horizontal, diagonal, spiral, dll.).
  • Kesan yang diperoleh karena variasi linetype yang digunakan dan budaya yang digunakan pada simbol.
  • Bentuk. Ada dua garis sesuai dengan bentuknya, yaitu garis semu dan nyata. Garis nyata adalah hasil dari garis. Sedangkan garis pseudo adalah hasil dari perbedaan warna dengan dua atau lebih objek.
Bidang
Bergabung dengan beberapa baris menciptakan bidang. Lapangan adalah seni dua dimensi yang memiliki panjang, lebar dan ukuran.
Bentuk
Bentuknya merupakan kombinasi dari beberapa bidang. Bentuk dapat dibagi menjadi dua jenis:
  • Geometris, yang berbentuk geometri, meliputi:
    Bentuk kubis, misalnya: kubus
    Bentuk silinder, misalnya: kerucut
  • Nongeometris adalah bentuk yang meniru bentuk alam. Contoh: manusia, tumbuhan, hewan dan lain-lain.
Unsur Ruang
Ruang adalah elemen seni visual yang memiliki dua sifat. Dalam ruang dua dimensi, ruang jelas. Contoh: Ruang lukisan terlihat seperti ilusi. sedangkan ruang nyata dalam tiga dimensi. Contoh: kamar di kamar, kamar di patung dan lain-lain.
Unsur Warna
Warna adalah kesan cahaya yang diciptakan oleh pantulan cahaya di mata. Warna dapat dibagi menjadi tiga kelompok:
  • Warna primer, d. H. Warna yang tidak berasal dari apa pun, termasuk merah, kuning dan biru.
  • Warna sekunder adalah campuran dari warna primer, termasuk oranye, hijau dan ungu.
  • Warna sekunder adalah hasil campuran warna primer dan sekunder, termasuk oranye kemerahan, ungu kebiruan, kuning kehijauan dan lain-lain.
Tekstur
Tekstur adalah tekstur dan kondisi permukaan suatu bidang atau objek dalam suatu karya seni. Setiap objek memiliki tekstur yang berbeda. Tekstur dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
  • Tekstur nyata adalah nilai permukaan objek yang sama antara melihat dan pengambilan sampel.
  • Tekstur semu adalah kesan nilai permukaan benda yang berbeda dengan melihat dan merasakan.
Cahaya Gelap
Sebuah objek dapat memiliki intensitas berbeda di setiap bagian maupun dalam seni. Perbedaan intensitas cahaya menyebabkan cahaya gelap pada suatu objek. Semakin tinggi intensitas cahaya, semakin terang dan sebaliknya.

Kamis, 23 Juli 2020

DASAR KRAETIVITAS



kreativitas ialah potensi yang dimiliki oleh setiap manusia dan bukan yang diterima dari luar individu. Kreativitas yang dimiliki oleh menusia, lahir bersama lahirnya manusia tersebut. Seja lahir individu telah memperlihatkan kencederungan mengktualisasikkan dirinya. Dalam kkehidupan inni kkreativitas sangatlah penting, karena kreativitas ialah suatu kemampuan yang sangat berarti dalam proses kehidpan manusa.

Tipe Kreativitas

Terdapat tiga tipe kreativitas yang berbeda, yaitu:
  1. Menciptakan, yaitu proses membuat sesuatu yang tidak ada menjadi ada.
  2. Memodifikasi, dengan cara membentuk fungsi-fungsi baru dan menjadi berbeda dari yang sudah ada.
  3. Mengkombinasikan, yaitu menghubungkan dua hal atau lebih yang sebelumnya tidak saling berhubungan

Tahapan Kreativitas

Menurut wallas, yang dikutip oleh solso, kreatif muncul dalam empat tahap yaitu sebagai  berikut ini;

  1. Tahapan Persiapan

Tahapan ini merupakan tahapan awal yang berisikan keggiatan pengenalan masalah, pengumbulan data informasi yang relevan dan elihat hubungan antara hiptersis dengan kaidah yang ada, akan tetapi belum sampai menemukan sesuatu, baru menjajaki kemungkinan-kemungkinan.

  1. Tahapan Inkubasi

Masa inkubasi ini dikenal luas sebagai tahapan istirahat, masa menyimpan informasi yang telah dikumpulakan, lalu berhenti dan juga tidak lagi memusatkan diri atau merenungkannya

Konsep Tentang Kreativitas

Ada empat pengertian kretivitas yang dapat di tinjau

  1. Kretivitas Sebagai Proses

Kreatifitas merupakan suatu proses yang menghasilakn sesuatu yang baru, apakan suatu gagasan atau suatau objek dalam suatu bentuk atau kan susunan yang baru proses kreativitas sebagai munculkanya ke dalam tindakan suatu prosuk baru yang tumbuh dari keunikan indiviru di satu pihak, dan juga dari kejadian orang-orag, dan keadaan hidup dilain pihak.

  1. Kreativitas Sebagai Produk

Definisi pada dimensi produk ialah upaya yang mendifinisikan kreativitas yang berfokus pada produk atau apa yang dihasilkan leh individu baik sesuatu yang baru attau original atau kan sebuar elaborasi atau penggabungan yang inovatif

  1. Kreativitas Ditinjau Dari Segi Pribadi

Kreativitas ialah ungkapa yang unik dari seluruh pribadi sebagai hasil interaksi individu, sikap, perasaan dan juga prilakunya. Sebagi pribadi: kreaivitas mencerminkan keunikan individu dalam pikiran-pikiran dan juga ungkapannnya. Kreativitas muali dengan kemampuan individu untuk menciptakan sesuatu yang baru.

Faktor Penghambat dan Pendorong Kreativitas

Kreativitas bisa berupa bakat dan minat yang dikembangkan oleh lingkungan maupun sesuatu yang langsung didapat dari lingkungan. Sebuah kreativitas dapat berkembang dan dapat juga tidak berkembang. Dalam mengembangkan sebuah kreativitas, seseorang dapat mengalami hambatan, kendala, maupun rintangan yang dapat merusak daya kreatifitas seseorang.

Hambatan Diri Sendiri

Faktor diri sendiri menjadi penyebab utama penghambat kreativitas, karena dorongan dan keinginan yang ada didalam diri seseorang menjadi kekuatan dalam berkreativitas. Faktor diri sendiri meliputi psikologis, biologis, fisiologis, dan sosial individu.
  • Psikologis
Psikologis seseorang mempengaruhi perilaku kreativitas. Menurut Munandar (1999) sebuah kebiasaan atau pembiasaan seseorang dalam kehidupan sehari-hari mempengaruhi kreativitas orang tersebut, seperti: perkiraan harapan orang lain; kurangnya usaha dan malas, ketakutan berpikir, mengambil resiko, dan takut diejek; ketidakberanian untuk berbeda; ketergantungan terhadap otoritas, pola pikir orang lain, rutinitas, dan kenyamanan sangat mempengaruhi psikologi seseorang dalam mengembangkan kreativitas.
  • Biologis
Kreativitas merupakan salah satu faktor biologis atau hereditas atau keturunan. Gen kreativitas yang diwariskan oleh orang tua mempunyai faktor penting dalam mengembangkan kreativitas. Seorang anak yang orang tuanya seorang seniman atau mempunyai kreativitas tinggi pasti secara hereditas akan menurunkan gen tersebut kepada sang anak.
  • Fisiologis
Seseorang yang mengalami kendala faali karena terjadinya kerusakan otak yang disebabkan oleh penyakit atau kecelakaan yang memungkinkan seseorang mengalami kelainan fisik dapat menghambat kreativitas orang tersebut.
  • Sosiologis
Lingkungan sosial merupakan faktor utama dalam mengembangkan kreativitas seseorang. Lingkungan sosial berperan penting dalam menentukan kemampuan seseorang untuk menggunakan potensi kreatif dan mengungkapkan keunikan diri. Kemampuan kreativitas seseorang akan terhambat ketika pemikirannya tidak diterima oleh lingkungan. Menurut Suryani (2007), seseorang harus menentukan batas perilaku tetapi juga harus mempertahankan motivasi intrinsik. Seseorang yang merasa dirinya diawasi dan tidak nyaman berada pada sebuah lingkungan mengakibatkan kreativitas terhambat.

Faktor-Faktor Yang Menunjang Kreatifitas

Faktor-faktor pendorong kreatifitas setiap orang memiliki potensi kreatif dalam derajat yang berbeda-beda. Potensi ini perlu dipupuk sejak dini agar dapat diwujudkan. Untuk itu perlu kekuatan-kekuatan pendorong, baik dari luar (lingkungan) maupun dari dalam individu sendiri. Perlu diciptakan kondisi lingkungan yang dapat memupuk daya kreatif individu, dalam hal ini mencakup baik lingkungan dalam arti sempit (keluarga, sekolah) maupun dalam arti kata luas (masyarakat, kebudayaan).
Timbul dan tumbuhnya kreatifitas dan selanjutnya berkembangnya suatu kreasi yang diciptakan oleh seseorang individu tidak dapat luput dari pengaruh kebudayaan serta pengaruh masyarakat tempat individu itu hidup dan bekerja (Selo Soemardjan 1983).
Faktor penunjang kreatifitas yaitu :

  1. Faktor Lingkungan Keluarga

Lingkungan keluarga yang harmonis dan demokratis mendorong anak untuk mengekspresikan diri tanpa tekanan dan hambatan.

  1. Faktor Lingkungan Sekolah

Sekolah merupakan lingkungan kedua setelah keluarga. Suasana, kondisi sekolah sangat menentukan kreatifitas berkembang.

  1. Faktor Lingkungan Masyarakat

Lingkungan masyarakat bersifat heterogen dan kultur yang berbeda, lingkungan yang tidak kondusif mengakibatkan anak tidak berkembang kreatifitasnya.

Cara Mengembangkan Kreativitas pada Anak Usia Dini

Kreativitas seseorang dapat dikembangkan dengan beberapa cara baik secara internal dan eksternal. Kreativitas dapat distimulai sejak usia dini. Beberapa cara untuk mengembangkan kreativitas (), yaitu:
  1. Memilihkan sarana bermain yang sesuai, kegiatan bermain merupakan kegiatan eksplorasi bagi anak, melalui bermain anak-anak dapat membangun pengalaman dan pengetahuan selain itu juga bermanfaat untuk mengembangkan berbagai aspek kemampuan anak;
  2. Kenalkan dengan lingkungan sosial, mengenalkan anak terhadap lingkungan sosial dapat memberikan pengalaman empiris dalam bersosialisasi dengan masyarakat yang dapat mengembangkan diri sendiri dan minat yang dimiliki anak;
  3. Ajak berhubungan dengan alam, mengenalkan anak dengan alam dapat merangsang imajinasi anak sehingga anak dapat membuk kesadaran untuk memanfaatkan sumber daya alam dan berkreasi dengan alam;
  4. Memberikan kesembapatan pada anak untuk bereksplorasi atau mencoba (tidak melarang anak), memberikan kesempatan pada anak untuk mencoba dan melakukan apa saja yang anak inginkan selama orang dewasa memastikan apa yang dilakukan anak aman;
  5. Memfasilitasi anak untuk menilai dunia sebagai hal yang penting, kreativitas dikembangkan melalui daya tarik lingkungan, punya rasa empati, dan menilai hidup sebagai sesuatu yang penting sehingga kepercayaan diri anak dapat berkembang . Anak belajar mengekplorasi lingkungan dan memberi makna kepada obyek-obyek yang ditemuinya. Kepedulian anak terhadap lingkungannya terbina dari aktivitas eksplorasi;
  6. Memfasilitasi anak untuk tetap memiliki penilaian dan pemahaman yang unik, kepedulian, rasa ingin tahu, memberikan kesempatan pada anak untuk mengujicoba pikiran dan sudut pandang anak dapat mengembangkan kreativitas;
  7. Menggugah anak dengan rangsangan yang beragam, rangsangan yang beragam memberikan perspektif yang beragam pada anak dan memperkaya wawasan anak sehingga ketertarikan anak kepada ranah kehidupan meningkatkan;
  8. Melakukan aktivitas-aktivitas kreatif, aktivitas kreatif dapat dilakukan dengan beberapa cara seperti bermain drama, cerita dan dongeng, berkebun, bermain musik, memasak, dll;
  9. Menumbuhkembangkan motivasi. dorongan dari luar diperlukan untuk memunculkan suatu gagasan. Motivasi anak dapat dikembangkan dengan dengan cara yang menyenangkan dan tidak di bawah tekanan atau paksaan;

Rabu, 22 Juli 2020

Memahami Unsur-Unsur Tata Letak Berupa Garis, Ilustrasi, Tipografi, Warna, Gelap-Terang, Tekstur, Dan Ruang

Grafis
Dalam Bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak (Freddy Adiono Basuki, 2000).

Desain
Menurut Atisah Sipahelut (1991) diartikan sebagai bentuk rumusan dan suatu proses pemikiran. Rumusan atau proses pemikiran yang dituangkan dalam wujud gambar tersebut merupakan pengalihan gagasan kongkrit isi pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan perlatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer.

DESAIN GRAFIS
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Desain grafis computer
Adalah upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer.

Batasan media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip & unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Unsur-unsur desain grafis
Ibarat memasak menu yang spesial, ada komposisi bahan-bahan, serta cara meramu yang khusus dalam menghasilkan hidangan yang lezat. Demikian juga dengan desain grafis. Ada unsur-unsur yang harus dipahami oleh desainer grafis agar dapat menghasilkan komposisi desain yang estetik, harmonis, komunikatif dan menyenangkan untuk dinikmati audiens.
Unsur-unsur tersebut di antaranya, garis (line), ilustrasi (ilustration), tipografi (typografi), warna (color), gelap terang (value), tekstur (texture), dan ruang.

Garis
Garis adalah tanda untuk menghubungkan dua titik. Berbagai jenis garis muncul di mana-mana. Lihatlah di sekitar Anda dan Anda akan melihat baris yang lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, tebal, dan titik-titik.
Garis dapat digunakan untuk:
       Mengatur informasi.
       Penekanan kata.
       Menghubungkan informasi.
       Outline foto .
       Membuat kotak.
       Membuat bagan atau grafik.
       Membuat pola atau ritme dengan membuat banyak baris.
       Membuat penekanan langsung ke mata pembaca. (Membuat garis diagonal.)
       Mensugesti emosi.

Ilustrasi

Merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan kompleks. Ilstrasi berfungsi untuk :
-          Menarik perhatian
-          Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
-          Memberikan ekplanasi atas pernyataan
-          Menonjolkan keistimewaan daripada produk
-          Memenangkan persaingan
-          Menciptakan suasana khas 
-          Dramatisasi pesan
-          Menonjolkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan
Ilustrasi dapat berupa gambar, foto, maupun garfis lainnya. Gambar merupakan penjelasan yang dapat menerjemahkan isi iklan secara menyelururh, mempu menarik perhatian sekaligus menangkap pandangan secara sepintas. 

Ilustrasi dapat dihasilkan melalui beberapa teknik, yaitu :
§  Gambar Tangan (Hand Drawing)
Ilustrasi gambar tangan dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media komunikasi grafis yang dibuat, seperti iklan, poster, baliho, dan sebagainya.

§  Fotografi
Ilustrasi berupa foto dihasilkan dengan teknik fotografi menggunakan kamera, baik manual maupun digital. Foto yang dihasilkan dengan kamera digital memungkinkan adanya pengolahan lebih lanjut, langsung tanpa scanning di komputer untuk memberikan ekspresi ataupun ilustrasi tertentu sesuai keinginan. Obyek fotografi menjadi lebih realistis, ekslusif, dan persuasif. Dalam keanyataan teknik hand drawing dan teknik fotografi dapat digabung.


 Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Warna
Warna dalam layout dapat menyampaikan moods, membuat gambar, menarik perhatian, dan mengidentifikasi objek. Ketika memilih warna untuk publikasi atau halaman web, tentang apa yang ingin Anda lakukan dan ke warna apa yang cocok untuk tujuan anda.
Warna dapat digunakan untuk:
       Sorot elemen penting dan utama seperti subheads.
       Menarik mata.
       Sinyal di mana pembaca untuk melihat terlebih dahulu.
       Membuat gambar atau moods.
       Mengatur.
       Bersama kelompok elemen atau mengisolasi mereka.
       Memprovokasi emosi.

Gelap terang
Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur penangkapan pesan dalam visual grafis adalah dengan mengatur gelap dan terangnya. Ada dua pembagian dalam kategori ini, yaitu Low Contrast Value yang berarti penggunaan warna-warna yang kurang kontras. Visual yang dihasilkan akan cenderung kalem, statis, dan sederhana serta tenang. Sedangkan yang kedua adalah High Contrast Value, yaitu penggunaan warna-warna kontras dengan ekstrim, sehingga menghasilkan visual yang enerjik, ceria, dinamis, dramatis, dan penuh gairah.
Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi beberapa tingkatan. Paling terang adalah warna putih, kemudian warna tergelap adalah hitam.
Aturannya, warna gelap akan terbaca jika ditempatkan pada background terang.
Begitu pula sebaliknya, warna terang akan sangat mudah terbaca jika ditempatkan pada backgroundgelap.

Tekstur
Tekstur merupakan nilai raba atau lebih mudahnya adalah halus dan kasarnya sebuah permukaan benda. Dalam desain grafis, penggunaan tekstur dapat dimayakan untuk memberikan visual yang lebih berkarakter. Tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras dalam sebuah desain komunikasi visual.
Tekstur dapat digunakan untuk:
       Memberikan publikasi cetak, presentasi, atau halaman web yang mood atau kepribadian.
       Kontras untuk membuat bunga.
       Bermain-main mata.
       Memprovokasi emosi.
       Membuat rasa kekayaan dan mendalam

Ruang
Ruang adalah jarak antara atau daerah atau sekitar sesuatu. Memisahkan ruang atau unifies, highlight, dan memberikan mata visual istirahat.
Ruang dapat digunakan untuk:
       Memberikan mata visual istirahat.
       Membuat hubungan antara unsur-unsur.
       Sorot salah satu elemen.
       Menaruh banyak spasi sekitar yang penting untuk memanggil perhatian kepadanya.
       Membuat layout mudah untuk mengikuti.
       Membuat tipe dibaca mungkin.

Keterampilan
Seni Visual
       Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

Tipografi
       Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi  melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Tata Letak
       Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

Desain Interaksi
       Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (InggrisGraphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Peralatan desain grafis
       Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
       Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
       Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Contoh Software desain grafis
       
Desktop publishing
       Adobe Photoshop
       Adobe Illustrator
       Adobe Indesign
       Coreldraw
       GIMP
       Inkscape
       Macromedia Freehand
       Adobe image ready
       CorelDraw
       Adobe Page Maker
       Paint Tool SAI
       
Webdesign
       Adobe Dreamweaver
       Microsoft Frontpage
       Notepad
       Adobe Photoshop
       macromedia firework

 
Audiovisual
       Adobe After Effect
       Adobe Premier
       Final Cut
       Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
       Ulead Video Studio
       Magic Movie Edit Pro
       Power Director

Rendering 3 Dimensi
       3D StudioMax
       Cinema 4d
       Maya
       AutoCad
       Google SketchUp
       Light Wave
       Blender
       Softimage