Selasa, 08 September 2020

PERKEMBANGAN SENI BARAT

 Sejarah seni rupa barat di daratan eropa, sebenarnya merupaka urutan perkembangan yang sangat panjang, yaitu mulai dari zaman Yunani, Romawi, abad pertengahan renainsance, barok dan rokoko, sampai pada jaman modern


1. Kesenian Yunani
Kesenian Yunani mengutamakan keindahan (idelaisme) berdasarkan akal (rasionalisme) dan berpusat pada manusia (humanisme). Peninggalan karya seni dan seni patung yang bermutu tinggi dibuat berdasarkan pedoman yang dirumuskan pada buku “Golden Section”
Bangsa Yunani termasuk penganut Polyteisme (banyak Dewa). Dan diwujudkan dengan bentuk manusia yang cantik dan tampan (Antroforfisme) seperti Dewa Apolo, Dewa Zeus Dewi Nike, dll
Kebudayaan Yunani diawali dari kebudayaan – kebudayan daerah disekitar laut tengah, yaitu kebudayaan Kreta (Minois), kemudian berkembang hingga mencapai klasiknya


a. Seni Bangunan Yunani
Menggunakan bahan batu dengan deretan tiang pendukung atap dan ada 3 jenis tiang yang bisaa digunakan yaitu tiang Doria Ionis dan Korenthia bangunan didirikan untuk kepentingan sacral maupun untuk profan yaitu:
- Kuil, dengan ciri – ciri bagian kakinya senantiasa 3 undak seluruh bangunan dikelilingi tiang dengan tiang muka selalu genap dan jumlah samping dengan rumus 2X jumlah tiang muka. Contoh, kuil perthenon kuil zeus, kuil pesiedon
- Teater, adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat pertunjukan (drama, musik atau Tari), berbentuk setengah lingkaran dengan deretan tempat berundak – undak pada lereng bukit
- Tugu, (monumen) berfungsi sebagai bangunan peringatan
- Stadion, bangunan tempat adu lari yang bisaa diselenggarakn pada pesta olimpide pada pesta olimpiade untuk menghormati zeus
b. Seni Patung Yunani
Mula-mula masih memperlihatkan, pengaruh dari seni patung Mesir (Kourus dan Kore), kemudian berkembang hingga mencapai klasiknya. Seni patung klasik Yunani dikenal dengan 2 ajaran.
1). Ajaran Attis hama oleh Phidias (gaya luhung), Myron (gaya Dinamis) dan Polykleitos (gaya Isealis).
2). Ajaran Attis Baru olh Praxiteles (gaya Rupawan dan Contraposto), Skopas (gaya Lincah dan gaya Rasa) Dan Lysipos (gaya Realis).
c. Seni Lukis Yunani
Polygnatos dan Apelles adalah pelukis terkenal zaman klasik, tetapi peningggalanya hanya sedikit yang kita ketahui yaitu hanya dari hiasan jambangan saja yang dikenal dengan gaya hias merah.
d. Seni Musik, Tari dan Teater Yunani
Bangunan Teater merupakan tempat pertunjukan musik, Tari dan drama yang sering dipentaskan pada saat itu.
 Musik yang berkembang adalah musik petik (alatnya disebut Lyra dan Khitara) yang berfungsi untuk upacara pemujaan terhadap para Dewa.
 Pementasan drama dengan tema-tema religi atau mithos – mithos
 Tari juga sering dipentaskan terutama yang bersifat sakral

2. Kesenian Romawi
Bangsa Romawi adalah bangsa yang terbuka terhadap kebudayaan luar dan memiliki sifat – sifat kepercayaan dan peradaban hidup yang sama dengan bangsa Yunani. Demikian pula dalam kesenianya, segala bentuk keindahan dan kagungan seni Yunani ditiru dan diabadikan
a. Seni Bangunan Romawi
Romawi telah berhasil membuat bangunan dengan konstruksi lengkung tong (dari Mesopotamia), konstruksi arsitraf dari (Mesir dan Yunani). Kemudian sebagai hasil kreatifitas Romawi sendiri telah berhasil menciptakan jenis tiang yang dinamakan “Komposit Kapitil”, yaitu hasil gabungan antara kapitil (kepala tiang ) Ionia dan Korenthia. Peninggalannya:
- Kuil Romawi, bentuknya mirip dengan kuil – kuil Yunani dengan ciri khasnya yaitu: kakinya lebih tinggi tiang pendukung atap hanya dibagian muka saja dan lebih kaya dengan hiasan contohnya kuil Phanteon
- Teater Romawi, bentuknya sama dengan Teater Yunani, hanya Teater Romawi tidak didirikan di lereng bukit melainkan di tempat datar
- Stadion (sirkus) Romawi, bentuknya mirip dengan stadion Yunani, hanya stadion Romawi fungsi sebagai tempat pacuan kereta kuda
- Tugu dan gerbang (Triumphal Arch) berfungsi sebagai lambang kemenangan dari suatu perjuangan
- Basilica adalah bangunan tempat musyawarah atau pengadilan dalam perkembangannya oleh orang Kristen dijadikan contoh untuk bangunan gereja
- Forum adalah sejenis lapangan di pusat kota tempat berdirinya bangunan – bangunan penting mulai dari bangunan keagamaan sampai bangunan keduniawian
- Colosseum (Amphi Teater) adalah bangunan yang terdiri dari 4 tingkat berdenah elifs yang berfungsi sebagai tempat perkelahian para gladiator
- Thermae adalah bangunan sebagai tempat pemandian (air panas, air dingin dan mandi uap)
- Aquaduct yaitu bangunan talang air
- Cloaca, yaitu terowongan yang ditembuskan ke dalam bukit
- Katakomba, yaitu terowongan di bawah tanah yang didalamnya terdapat kamar – kamar tempat jenajah
b. Seni Patung Romawi
Seni patung Romawi merupakan kelanjutan dari gaya realis patung Yunani, contoh; patung potret Kaisar Augustus. Selain patung juga terdapat relief – relief yang bertemakan sejarah dan penerangan
c. Seni Lukis Romawi
Seni lukis Romawi adalah hasil campuran dari unsur seni lukis Mesir dan Yunani, bertemakan tentang keduniawian dan cerita – cerita mitos. Dibuat denga teknik fresco dan mosaic (lukisan tempelan dan bahan berwarna)

3. Kesenian Abad Pertengahan
Keketika bangsawan dan kaisar Romawi dipengaruhi oleh agama nasrani (Katholik), maka segala kegiatan seni yang harus berdasarkan peeraturan agama yang dipusatkan di biara – biara. Membuat lukisan atau patung harus bertemakan tentang yesus, mendirikan bangunan harus mengutamakan gereja atau basilica dengan sifat vertikalisme sebagai lambang kekuasaan diatas segalanya. Kemudian dalam senu musikpun yang dikembangkan hanya musik – musik gereja yang disebut Liturgi
Kegiatan seperti ini mengakibatkan kebudayaan Yunani dan Romawi yang serasi mengalami kemunduran, karena para seniman tidak diberi kebebasan, sehingga tidak melahirkan kreatifitas yang dapat mempengaruhi dunia. Keadaan seperti ini oleh ahli kebudayaan dinamakan “Zaman Kegelapan”

4. Kesenian Masa Renaisance
Seni renaissance muncul di Itali (berpusat di Plorence) pada abad ke 15. renaissance berarti kelahiran kembali kebudayaan Yunani dan Romawi yang gemilang segala kegiatan yang bersifat Theokratis (berdasarkan peraturan agama) menjadi sifat Antroposentis ( berpusat pada manusia), zaman ini kembali manusia bebas berfikir, bebas menuangkan ide, bebas mencari dan menikmasti kenikmatan duniawi
Pengaruhnya dalam bidang seni rupa, yaitu lukisan atau patung yang semula bertemakan agama menjadi tema – tema manusia dan alam sekitarnya, pada seni bangunan yang semula bersifat vertikalisme (tinggi dan meruncing keatas) menjadi bersifat horizontal (melebar kesamping)
Pada zaman ini seniman berkarya berangkat dari kwalitasnya masing – masing (individualisme), oleh karena itu muncul tokoh – tokoh seniman barat, seperti:
- Seni rupa oleh; Leonardi da Vinci, Michelangelo dan Rafel Santi
- Seni musik oleh: Frescobaldi, Jan Pieterzoon, Sweelinck dll

5. Kesenian Barok dan Rokoko
Seni Barok lahir di Itali pada pertengahan abad ke 16 oleh Michelango, Barok artinya tidak beraturan atau menyimpang seperti tampak pada karya – karya seni lebih bebas dengan ciri – ciri: kaya dengan warna dan cahaya, mewah dalam hiasan / pahatan, dan gerakan lebih hidup pada seni patung, kemudian dalam seni musik, yaitu lebih mementingkan nada hias (Ornamentik) dan tanda dinamik yang lincah antara keras (Forte) dan lunak (Piano)
Tokoh seniman terkenal jaman Barok, yaitu:
- Seni rupa oleh: Rubens, Rembrant, El Gerco dan lain – lain
- Seni musik oleh: Johan Sebastian Bach dan Frinderich Handel
Pada pertengahan abad ke 18 seni Barok mulai menurun, hal ini disebabkan seni Barok sudah mencapai puncaknya yang seolah – olah tidak bisa lagi melihat jalan untuk perkembangan selanjutnya. Keadaan ini dinamakan Rokoko dengan ciri – ciri :
- Meninggalkan segala konsekwensi estetika klasik
- Ungkapan yang sekehendak hati kepada kebebasan yang kosong
- Hiasan yang berlebih – lebihan dan dibuat – buat pada bangunan

Minggu, 06 September 2020

PEMBAGIAN SENI RUPA BERDASARKAN BENTUKNYA

 Berbagai karya seni rupa di sekeliling kita, memiliki banyak macam ragamnya. Keragaman tersebut dapat terlihat dari bentuknya, warnanya, bahan bakunya, alat pembuatannya, fungsinya atau pemanfaatannya. Dari begitu banyak ragamnya tadi, dibuat penggolongan tentang jenis-jenis karya seni rupa. Demikian juga dalam hal karya seni rupa, kita dapat membedakan jenisnya berdasarkan fungsi maupun bentuknya. Berdasarkan dimensinya, karya seni rupa terbagi dua yaitu, karya dua dimensi dan karya tiga dimensi.

Karya Seni Rupa Dua Dimensi

Pengertian seni rupa dua dimensi adalah Karya seni rupa yang mempunyai dua ukuran (panjang dan lebar) sehingga hanya dapat dilihat dari depan saja. Seni rupa dua dimensi dibagi menjadi :

 Seni grafis adalah cabang seni rupa yang tergolong ke dalam bentuk dua dimensi. Berbeda dengan seni lukis yang umumnya merupakan karya-karya tunggal, kekhasan dari karya grafis adalah sifatnya yang bisa direproduksi atau diperbanyak. Contoh Seniman : Restu Ratnaningtyas

• Seni lukis adalah salah satu cabang dari seni rupa. Dengan dasar pengertian yang sama, seni lukis adalah sebuah pengembangan yang lebih utuh dari menggambar. Melukis adalah kegiatan mengolah medium dua dimensi atau permukaan dari objek tiga dimensi untuk mendapat kesan tertentu. Medium lukisan bisa berbentuk apa saja, seperti kanvas, kertas,papan, dan bahkan film di dalam fotografi bisa dianggap sebagai media lukisan. Alat yang digunakan juga bisa bermacam-macam, dengan syarat bisa memberikan imaji tertentu kepada media yang digunakan. Contoh Seniman : Van Gogh


• Seni Fotografi Dalam seni rupa, fotografi adalah proses melukis / menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Contoh Seniman : Darwis Triadi 

Karya Seni Rupa Tiga Dimensi

mempunyai tiga ukuran (panjang, lebar dan tebal) atau memiliki ruang. Sehingga dapat dilihat dari depan, samping, bawah, maupun atas. berikut adalah contoh seni rupa tiga dimensi :



• Seni Instalasi (installation = pemasangan) adalah seni yang memasang, menyatukan, dan mengkontruksi sejumlah benda yang dianggap bisa merujuk pada suatu konteks kesadaran makna tertentu. Biasanya makna dalam persoalan-persoalan sosial-politik dan hal lain yang bersifat kontemporer diangkat dalam konsep seni instalasi ini. Contoh Seniman : Ugo Untoro



 • Seni Patung karya seni patung diwujudkan melalui pengolahan unsur-unsur seni rupapada bidang tiga dimensi. Bahan dan teknik perwujudan pada karya seni patung beraneka ragam. Bahan yang digunakan dapat berupa bahan alami seperti kayudan batu, bahan logam seperti besi dan perunggu atau bahan sintetis seperti plastik resin dan fibre glass (serat kaca). Sedangkan teknik yang digunakan disesuaikan dengan bahan yang dipakai seperti teknik pahat, ukir, cor dsb. Contoh Seniman : Spike Jonze




• Seni Keramik adalah cabang seni rupa yang mengolah material keramik untuk membuat karya seni dari yang bersifat tradisional sampai kontemporer. Selain itu dibedakan pula kegiatan kriya keramik berdasarkan prinsip fungsionalitas dan produksinya. Contoh Seniman : Endang Lestari

Selasa, 01 September 2020

PERKEMBANGAN SENI TIMUR

 Jauh sebelum dimulai perhitungan tahun masehi, dibeberapa tempat di daerah timur sudah memperlihatkan suatu kebudayaan yang bermutu tinggi. Dan sangat berpengaruh baik di timur maupun di daerah barat

Kesenian timur pada awal perkembangannya berpusat di Mesir, Mesopotamia dan India (lembah sungai Indus). Ketiga daerah ini menampilkan bentuk seni yang memiliki ciri khas masing – masing sesuai dengan kepercayaan, pandangan hidup dan tradisinya

1. Kesenian Mesir Kuno
Daerah sekitar aliran sungai Nil merupakan daerah pertanian yang subur yang dapat memberikan kemakmuran kepada rakyatnya, sehingga Mesir dapat mengembangkan kebudayaanya dengan baik. Sejak dahulu mereka sudah mengenal ilmu pengetahuan, kesenian dan sudah mengenal jenis tulisan yang disebut Hirogli
Bangsa Mesir mempunyai kepercayaan dengan berbagai kultus (pemujaan), yaitu kultus kematian, kultus Raja dan kultus Dewa, merekapun termasuk penganut Polytheisme (banyak Dewa), seperti Dewa Amon, Dewa Osiris, Dewa Hours, Dewa Isis, Dewi Hather dan sebaginya, dan dari kegiatan – kegiatan kepercayaan itulah muncul seni Mesir yang bersifat sacral, penuh magis dan misteri, mulai dari pembuatan mumi, seni lukis, seni patung sampai pada bangunan – bangunan yang monumental dan raksasa. Terutama seni bangunan dan seni patung dibuat dari batu kapur dan batu granit. Sehingga peninggalan – peninggalannya masih dapat kita lihat sampai sekarang
a. Seni Bangunan (bangunan makan dan kuil) Mesir kuno
Bangunan makam yang disebut pyramid didirikan dari susunan batu kapur berbentuk limas segi empat yang didalamnya terdapat gang – gang / lorong menuju ke kamar Raja (Mummi Firaon), kamar premaisuri dan kamar harta. Salah satu Pyramid yang terkenal yaitu pyramid Khufu di Ghizah yang dianggap sebagi keajaiban dunia
Bangunan kuil di Mesir ada dua jenis, yaitu;
- Kuil lapangan, contohnya Kuil Amon Re di Karnak
- Kuil Korokan (kuil yang dipahatkan pada bukit karang), contohnya kuil Ramses II di Abu Simbel
b. Seni Patung Mesir Kuno
Berdasarkan sikap tubuhnya, patung Mesir dibedakan menjadi:
- Patung Kourus, yaitu patung Dewa/Raja, memakai tutup kepala berdiri tegap, tangan kanan dikepalkan disamping dan kaki kirinya dilangkahkan kedepan
- Patung kore, yaitu patung Dewi/ratu yang ciri – cirinya sama dengan kourus hanya kaki kirinya tidak melangkah dan berpakain lengkap. patung dalam bentuk lain disebut Sphynx, yaitu patung berkepala Raja berbadan singa
c. Seni relief / Lukis Mesir Kuno
Ditemukan pada lembaran papyrus, peti mati dan dinding. Kesan yang ditampilkan bersifat dekoratifilustratif dan simbolis. Sedangkan cara menggambar objeknya yaitu:
- Bersifat ideoplastis, mengungkapkan apa yang dipikirkan dan bukan yang dilihat sebenarnya
- Menggunakan prespektif batin, artinya menggambarkan besar kecilnya objek bukan ditentukan oleh jarak pandangan melainkan berdasarkan martabat orang yang digambarkan. Misalnya gambar seorang Raja lebih besar dari pada rakyatnya
d. Seni Musik dan Seni ari Mesir Kuno
Sesuai dengan perkembangan kebudayaan merekapun pada saat itu sudah mengenal seni Tari dan musik. Hal ini berdasarkan pahatn mereka (relief) pada dinding bangunan. Diantaranya terdapat adegan yang sedang memainkan suling dan harva serta adegan Tari Tarian ritual sesuai dengan kepercayaan mereka pada saat itu

2. Kesenian Mesopotamia
Mesopotamia adalah suatu daratan yang terletak antara sungai Efrat dan sungai Tigris. Masyarakatnya makmur sehingga kebudayaannya berkembang dengan baik, telah mengenal berbagai ilmu pengetahuan dan tulisan yang disebut tulisan Paku
Daerah ini merupakan lalu lintas yang sangat ramai dan sering dijadikan sasaran invansi oleh berbagai bangsa, antara lain oleh bangsa Sumeria, Babilonia, Asiria dan Persia
Masyarakat Mesopotamia tidak mengenal kultus kematian sehingga jarang ditemukan makam sebagai bentuk arsitektur yang khas. Keseniannya lebih bersifat duniawi, tetapi sisa – sisa peninggalannya tidak sampai ke jaman kita karena:
- Mengunakan bahan yang tidak tahan lama (batu bata)
- Sering terjadi bencana banjir
- Masyarakatnya bersifat vandalis (perusak) karena sering terjadi perebutan kekuasaan (perang)
a. Seni Bangunan Mesopotamia
- Istana, dengan ciri – ciri: menggunakan konstruksi lengkung tong tanpa menggunakan tiang. Pada bagian pintu gerbang terdapat patung penjaga Ambang, yaitu patung berkepala Raja dan berbadan banteng dan bersayap. Contohnya istana Sargon II di Khorzabad
- Ziggurat, yaitu sejenis menara bertingkat berbentuk kerucut yang berfungsi sebagai banguan suci
- Stele, yaitu sejenis tugu batu yang permukaannya diberi relief tentang suatu peristiwa, contohnya Stele Hamurabi
b. Seni Patung, ciri – cirinya:
- Patung Sumeria: tubuh kaku otot dilebih – lebihkan dan kepalanya bulat
- Ptung Asiria: matanya diperbesar, dekoratif, raut muka mengesankan kekerasan
- Patung Babilonia: bersikap tenang seolah – olah sedang menjalankan tugas keagamaan
c. Seni relief
- Relief Babilonia : bertemakan tentang keagamaan
- Relief Asiria: bertemakan tentang kekerasan

3. Kesenian India
Kebudayaan purba India berkembang sekitar 3000 SM di lembah sungai Indus – Pakistan. Dari beberapa hasil temuan ternyata sudah menunjukan suatu bentuk kebudayaan yang bermutu tinggi. Tetapi masih belum memberikan gambaran secara lengkap tentang peninggalannya, Karena masih belum banyak ditemukan
Peninggalan – peninggalanya antara lain:
a. Seni bangunan, contohnya reruntuhan bangunan yang ditemukan di dua kota lama (Mahenjo – Daro dan Harapa) menggunakan batu bata, penempatan bangunan dengan system sentral dan sudah ada bangunan yang bertingkat
b. Seni patung, berbaga naturalis dan stilasi terbuat dari batu logam dan kayu
c. Seni relief, berupa materai piktegraf dari lempengan tanah liat yang diberi gambar binatang (badak lembu atau singa) dan tulisan yang sampai sekarang masih belum bisa dibaca
Kemudian sejak munculnya ajaran Hindu – Budha maka berkembang berkembang kebudayaan yang bercorak khusus. Bentuk keseniannya mengarah pada gaya perlambangan (simbolisme) dengan berpedoman pada buku seni disebut “Silfa Sastra”
Peninggalan – peninggalan itu adalah;
a. Seni Banguanan India
- Stamba (Tugu Asoka) berfungsi sebagai media penyebaran ajaran Budha
- Stupa (caitya) berfungsi sebagai lambang ajaran Budha
- Kuil Budha (Chaitya Griha) merupakan bangunan tempat meditasi para pendeta Budha
b. Seni Patung India
Ketika masyarakat Budha masih bersifat Ai-Iconis (tidak mengenal patung sebagai media pemujaan), maka Budha hanya diwujudkan dalam bentuk perlambangan saja, seperti Tahta Budha, Cakra Budha atau Telapak Kaki Budha. Kemudian setelah India mendapat pengaruh dari kesenian Yunani-Romawi, barulah Budha diwujudkan dalam bentuk patung manusia dengan ciri – ciri masih memperlihatkan gaya seni patung Yunani (Dewi Apolo). Ciri – cirinya yaitu: bergaya realis, muka lonjong, rambut bergelombang dan sikap duduk kaki berjuntai. Dalam perkembangan selanjutnya seni patung India memperlihatkan ciri khasnya, yaitu raut muka seperti orang India, duduk bersila dengan sikap tangan tertentu yang mengandung atri (Mujra)
c. Seni Lukis dan Seni Relief India
Peninggalan seni relief India terdapat pada dinding di dalam biara – biara menggunakan teknik fresco yaitu melukis yang dikerjakan ketika dindingnya masih basah sedangkan seni reliefnya banyak terdapat pada dinding – dinding candi Hindu

Minggu, 02 Agustus 2020

STORYBOARD

Pengertian storyboard

Storyboard adalah sebuah sebuah desain sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah cerita yang telah dibuat. Dengan pembuatan storyboard sendiri, maka pembuat cerita atau naskah dapat menyampaikan pesan atau ide dengan lebih mudah kepada orang lain.

Dengan membuat cerita yang tersusun rapi, maka penonton dapat menangkap maksud dan tujuan dari cerita tersebut. Sehingga pesan dan dari content creator tersebut dapat tersampaikan dan dapat mempengaruhi orang tersebut sesuai dengan naskah yang dibuat.

Tujuan membuat storyboard

Sejarah singkat dari pembuatan storyboard sendiri dimulai pada tahun 1930. Dimana, untuk pertama kali dibuat oleh Studio Walt Disney dengan mulai berkembangnya revolusi buku komik yang terbentuk sketsa cerita. 

Tujuan sebenarnya dari pembuatan sebuah storyboard adalah sebagai berikut:

  • Sebagai sebuah panduan untuk pihak yang terlibat dalam penyusunan naskah. Mulai dari sutradara, produser, penulis cerita, kameramen, hingga lighting.
  • Untuk dapat memvisualisasikan ide yang dirancang oleh pembuat film.
  • Sebagai alat untuk dapat mengkomunikasikan ide atau gagasan dalam suatu film.
  • Untuk dapat menjelaskan alur atau jalannya narasi cerita.
  • Untuk menjelaskan proses pergantian, perpindahan setiap frame atau elemen, serta berperan dalam pengaturan waktu atau timing pada setiap sequence.

Fungsi storyboard

Di dalam pembuatan alur naskah, juga tersusun atas beberapa ide dan konsep kreatif yang dituangkan ke dalam sebuah gambar. Berikut ini merupakan beberapa fungsi yang dimiliki oleh storyboard.

  • Digunakan untuk menggambarkan alur cerita secara garis besar mulai dari awal, pertengahan, hingga akhir.
  • Kemudian, berguna juga untuk proses perencanaan awal pembuatan sebuah film.
  • Dan yang terakhir, digunakan untuk memudahkan dalam membuat dan memahami alur cerita atau naskah dalam suatu film. 


7 Langkah untuk Membuat Storyboard

Cara Membuat Storyboard

  1. Tetapkan Tujuan Anda

Sebelum memulai project, Anda harus memiliki ide bagus tentang apa yang ingin Anda capai dengan video. Pikirkan audiens target Anda, pesan yang ingin disampaikan serta tetapkan kerangka waktu yang paling tepat.

  1. Brainstorm Ide-ide Anda

Jalankan semua ide untuk video dengan kawan atau kolega. Ketika Anda melakukan ini, cobalah untuk memvisualisasikan ide-ide di lembar storyboard. Pada tahap ini, Anda harus menunjukkan karakter utama, pengaturan, tema video, bagaimana alat peraga, dan karakter berinteraksi.

  1. Buat Garis Waktu untuk Cerita Anda

Dengan mengingat alur cerita, buat sketsa garis waktu yang sesuai yang akan memandu alur cerita Anda. Identifikasi titik awal, transisi kritis, dan akhir cerita. Isi semua celah di timeline untuk memastikan bahwa Anda membuat aliran yang lancar.

  1. Mulai Membuat Sketsa

Tata letak sebagian besar storyboard mencakup serangkaian kotak. Template storyboard gratis yang memberikan contoh untuk Anda ikuti adalah alternatif yang cocok jika Anda tidak tertarik menggambar kotak Anda. Pilih format yang Anda inginkan sebelum Anda mulai menggambar.

Berikut template yang dapat Anda gunakan untuk storyboard Anda:membuat storyboard

  1. Sertakan Catatan Tambahan

Jelaskan secara singkat segala sesuatu yang terjadi di setiap bingkai dengan beberapa catatan di bawah kotak. Tambahkan catatan berguna yang akan memandu proses produksi. Detail seperti sudut kamera, teks di layar, dan efek khusus cocok untuk bagian ini.

  1. Carilah Second Opinion

Dapatkan seorang kolega untuk menganalisis storyboard lengkap Anda dan memberikan saran yang jujur. Langkah revisi mungkin menjadi sangat penting ketika Anda melihat cerita Anda dari sudut yang berbeda. Umpan balik yang tepat akan membantu Anda memeriksa kesalahan sebelum masuk ke tahap produksi.

  1. Merevisi Storyboard

Nilai umpan balik yang Anda terima dan buat perubahan yang sesuai jika perlu. Anda tidak harus membeli setiap ide yang diberikan teman Anda kepada Anda. Storyboard harus memberi Anda gambaran tentang apa yang diharapkan selama produksi.

PENGERTIAN FLOWCHART DAN JENIS-JENISNYA

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.

Dalam perancangan flowchart sebenarnya tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak (pasti). Hal ini didasari oleh flowchart (bagan alir) adalah sebuah gambaran dari hasil pemikiran dalam menganalisa suatu permasalahan dalam komputer. Karena setiap analisa akan menghasilkan hasil yang bervariasi antara satu dan lainnya. Kendati begitu secara garis besar setiap perancangan flowchart selalu terdiri dari tiga bagian, yaitu input, proses dan output.


Simbol Flowchart

Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart :

Simbol Flowchart

tabel simbol flowchart

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

  • Flowchart Sistem (System Flowchart)
  • Flowchart Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
  • Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
  • Flowchart Program (Program Flowchart)
  • Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

Flowchart Dokumen

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.

Flowchart Skematik

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

Flowchart Program

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.

Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.

Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Bagan alir proses menggunakan lima buah simbol tersendiri seperti terlihat pada tabel di bawah ini.

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

Jenis flowchart dan perbedaanya

 Flowchart adalah sekumpulan gambar – gambar tertentu untuk menyatakan alur dari suatu program yang akan diterjemahkan ke salah satu bahasa pemrograman. Kegunaan flowchart sama seperti halnya algoritma yaitu untuk menuliskan alur program tetapi dalam bentuk gambar atau symbol.

Flowchart dibagi menjadi dua (2) bagian, yaitu :
1. Flowchart yang menggambarkan alur suatu sistem
2. Flowchart yang menggambarkan alur dari suatu program.

Perbedaan DFD dan Flowchart

 berikut Perbedaan antara DFD dan Flowchart

1. DFD menunjukkan alur data di suatu sistem sedangkan flowchart sistem menjelaskan alur kerja atau prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem
2. DFD prosesnya dapat dilakukan serentak atau pararel sedangkan flowchart alur datanya harus urut
3. DFD tidak ada looping sedangkan flowchart ada looping
4. DFD tidak ada proses perhitungan sedangkan flowchart ada proses perhitungan

Rabu, 29 Juli 2020

Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman

Perangkat Lunak Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer.

Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:

  • Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
  • Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
  • Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet

Bahasa Pemrograman Generasi I

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat sulit bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini menyediakan program eksekusi yang sangat cepat. Selain ITU, bahasa mesin Sangat Bergantung pada mesin ( tergantung mesin ), artinya, bahasa mesin ANTARA Satu mesin DENGAN mesin lainnya akan BERBEDA.

Bahasa Pemrograman Generasi II

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan ( perakitan ). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap pengajaran dalam bahasa rakitan benar-benar identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dimengerti dari bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami dari bahasa mesin mengingat permintaan dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.

Bahasa Pemrograman Generasi III

Prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu meminta izin-perintah yang dikeluarkan agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan BACA untuk membaca data dari keyboard.

Bahasa generasi yang dikeluarkan disebut sebagai bahasa tingkat tinggi yang menggunakan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.

Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V

Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:

  • Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
  • Pengedalian robotika dan sensor mata.
  • Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.

Minggu, 26 Juli 2020

Macam-macam peralatan dan pengertian untuk pembuatan animasi

Perancangan Film Kartun berbasis sel (cel animation) secara garis besar melalui beberapa tahapan proses yang harus dilewati, yaitu: Persiapan kebutuhan dasar berupa peralatan dan sumber daya manusia, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
1. PERALATAN
Peralatan pembuatan film kartun profesional berbasis sel membutuhkan peralatan-peralatan dasar diantaranya:
a. Drawing Table / Lightboxes
Meja gambar dengan disertai lampu pada bagian bawah meja, dan Peg bars dengan tipe lubang acme.
b. Decent Chair
Sebuah kursi yang nyaman, dan fleksibel bergerak untuk mendukung kemudahan dan kenyamanan bekerja dalam jangka waktu yang lama.
c. Desk Lighting
Sebuah lampu duduk atau penerangan yang cukup, digunakan untuk mengimbangi kekuatan cahaya yang muncul dari lightbox, agar mata tidak lelah.
d. Mirror (Cermin)
Cermin digunakan untuk melihat wajah kita, saat harus menggambar/menirukan expresi emosi seseorang.
e. Paper
Paper atau kertas digunakan sebagai bahan media gambar.
Ukuran kertas biasanya digunakan A4, atau dengan skala movie yang akan dibuat misalnya 4:3 atau 16:9
f. Pencils
Pensil digunakan untuk menggambar pada media kertas. Pensil yang dipakai biasanya 2B atau menggunakan pensil mekanik.
g. Eraser (penghapus pensil)
Penghapus pensil digunakan untuk menghapus goresan pensil yang tidak perlu dan digunakan untuk kebersihan area gambar saat memasuki tahap proses scan gambar.
h. Punch / Peghole (pelubang kertas)
Punch atau Peghole digunakan untuk melubangi kertas untuk ditempatkan pada pegbar. Standar pelubang menggunakan lubang acme, dengan 3 (tiga) lubang.
i. Pegbar
Pegbar digunakan sebagai alat bantu penyusun/penjepit kertas yang digunakan saat menggambar, agar kontinuitas animasi tetap terjaga.
j. Scanner
Scanner digunakan untuk memindahkan gambar di kertas dalam bentuk format digital untuk diedit dan dikomposisikan menggunakan komputer.
k. Komputer
Komputer digunakan untuk mengedit film dalam format digital. Komputer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun.
Software-software yang digunakan seperti; Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Macromedia Flash MX, McPie Pro, CoreRetas, Avid Express, Cakewalk dan Soundforge.
l. Kamera/web cam
Kamera/webcam difungsikan sebagai Rustrum Camera yang digunakan untuk line test. Sebelum memasuki proses scanning gambar, semua gambar dicek menggunakan rustrum camera. Jika ada garis yang tidak konstan maka harus diperbaiki sebelum discan.